1 Lernzeiteinheit = 1 Stunde & 4 LeH Pro Tag => erschöpfung
Wir spielen ohne Waffen-Beschädigungen
Kritischer Erfolg Angriff: TP*2 + Kein RS
Waffengifte mehrfach anwendbar
Konkrete Ausarbeitung
Pfeilspitzen aus DSA 4.1 (Pferde-Pfeile haben kein 4.1 Äquivalent)
Jagdpfeile (4.1)
Standard, problemlos wiederverwendbar
Kriegspfeil (4.1)
Wenn ein solcher Pfeil im Körper des Opfers stecken bleibt (was bei einer 5 oder 6 beim Schadenswurf passiert), verursacht er pro Kampfrunde, in der das Opfer sich heftig bewegt (sprich: kämpft oder flüchtet), 1W3 SP(A) und einen Punkt Erschöpfung. Bewegt sich das Opfer langsam oder gar nicht, beträgt der zusätzliche Schaden immer noch 1W3 SP(A) und einen Punkt Erschöpfung pro Spielrunde.Die Pfeilspitze kann noch im Kampf gewaltsam entfernt werden (dazu ist eine Aktion und eine gelungene KK-Probe erforderlich) und verursacht dabei 1W+2 SP. Nach einem Kampf kann sie auch in Ruhe entfernt werden, was eine Spielrunde dauert und nach gelungener Probe auf Heilkunde Wunden 1W-2 SP verursacht, bei misslungener Probe 1W SP
Gehärteter Kriegspfeil (4.1)
Gegen gehärtete Kriegspfeile und -bolzen wird der RS des Opfers halbiert. Sie verwenden die Sonderregeln für Kriegspfeile (siehe oben).
Kettenbrecher (4.1)
Durch Kettengeflecht (Kettenhemd, Brabaker Ringmantel etc.) und Stoff (Tuchrüstungen, Gambesons, Unterkleidung, etc.) gelieferter RS kann ignoriert werden. Der RS aus Mischrüstungen (Spiegelpanzer, Baburiner Hut, etc.) und Lederrüstungen wird halbiert. Schuppen- und Plattenrüstungen schützen normal
Stumpfe Pfeile (4.1)
Die Reichweite wird halbiert. Bei den angerichteten TP handelt es sich um TP(A). Ein Scharfschütze oder Meisterschütze kann außerdem einen gezielten Schuss mit einem Aufschlag von +4 durchführen, um das Ziel niederzuwerfen. Bei einem Treffer muss dem Ziel eine KK-Probe (erschwert um die Hälfte der erlittenen TP(A)) gelingen, oder es wird umgeworfen.
Sehnen-/Seilschneider (4.1)
Der Sehnenschneider verursacht 1W6 zusätzliche TP. Die Reichweite wird halbiert und der RS des Ziels verdoppelt. Sehnenschneider verwenden die Sonderregeln für Ogerfänger (siehe Seite 20). Bei einem Einsatz als Seilschneider entscheidet der Spielleiter über Probenaufschläge und Auswirkungen.
Brandpfeile (4.1)
Die Reichweite von Brandgeschossen wird halbiert. Die speziellen Brand-geschosse verwenden die Regeln für stumpfe Pfeile, die improvisierten Brandgeschosse die Regeln des Geschosstyps, aus dem sie angefertigt wurden, mit einem zusätzlichen Aufschlag von +4 auf die Fernkampfprobe. Die Auswirkungen des Feuers werden vom Spielleiter festgelegt, siehe hierzu auch MFF 11.
Pferde-Pfeile (5)
Um Pferde zu töten gibt es bestimm-te, besonders breite Pfeil- und Bolzenspitzen. Allerdings eignen sich diese Geschosse auch für andere große Wesen.
Regeltechnik: Wesen der Größenkategorie groß und riesig erleiden +6 TP. Der RS des Ziels wird verdoppelt.